DOOM Eternal: Бесконечная Пустота
Палач Рока снова вернулся в строй, проливая реки демонской крови. Страх, слезы и адская агония, окутала захвативших мир демонов, потому что он - безжалостен и крайне жесток. Неимоверный уровень графики и крутая проработка мира в комплекте с брутальными добиваниями просто таки переносит игрока в мир Палача... Именно так хотелось бы описать игру, но DOOM Eternal полон грехов, на которые закрывает глаза профильная пресса.
Поделиться
Поделиться
Телеграфировать

ВТОРИЧНОСТЬ ВИЗУАЛА

>НАЖМИ СЮДА<

Данная статья написана исключительно с целью обсуждения минусов игры. Автор никоим образом, не жаждет разорвать ваши пуканы. Doom для многих останется культовой игровой на долгие годы, но идеальных игр нет. И DOOM Eternal не исключения. Если вы начнете гореть и вонять демонской плотью, вас ждет бан.

При первом заходе в игру детализация картинки сможет сбить вас с толку. Реально, все очень красиво, прямо как в DOOM 2016. Точнее сказать, точь-в-точь, как в предыдущей части. Разница в мелочах: текстуры объектов не подгружаются на лету, и картинка в целом стала более светлой. Если исходить из того, что ты, как и автор этой статьи, не эксперт в разработке игровых движков, то по большому счету все технологические новшества не важны. Для простого обывателя  игра выглядит как крупное DLC к DOOM 2016, не более. При этом Eternal утопил всю свою брутальность в мультяшной стилистике.  По поводу крутых "задников": за границами игровой карты все декорации - низкополигональное месиво. 

Отличительной чертой последних частей DOOM смело можно назвать добивания, но даже здесь Eternal посасывает лапу. Ощущения кровавости и массивности действия больше нет. Как ни странно, из самых крутых штук в игре 16-го года добивания превратились в набор скучных мини-сценок, которые сперва удивляют проработкой деталей, а спустя несколько часов начинают неистово бесить своей "детской постановкой". Где кровища? Где кишки? Где вырванные конечности? Где адское наслаждение от распиливания противников бензопилой? Да-да. Все это здесь есть, но посмотрите на видео выше и просто сравните с DOOM Eternal.

СТАТИЧНОСТЬ ОКРУЖЕНИЯ

В ЗАДНИЦУ ВАШИ ТРЕНДЫ

За прошедшие годы интерактивность окружения давно стала стандартом для ААА+ игр. Возможность разбить стекло или бутылку, передвинуть какой-то элемент декора, просто проломить дверь. Хоть по минимуму, но окружение должно реагировать на действия игрока, чтобы он чувствовал себя частью мира (погружение и все такое). В Doom Eternal есть только три вида интерактивных объектов:  

  • кнопки (дверь, панель, пульт, лифт);
  • стены (только специально обозначенные);
  • красные бочки.

Все остальное - статика. Окружение абсолютно мертвое, мертвое настолько, что в большинстве случаев, вы даже окно не сможете прострелить за границами сюжетного скрипта. И это рушит всю атмосферу игры, ибо чувствуется некая фальшь. Как пример, Палач Рока может разнести к чертям окутанного в тройную броню демона, но ему не под силу выбить хлюпенькую дверь. Впрочем, это не более чем гейм дизайнерская импотенция - основа DOOM Eternal. Даже когда игра хочет развлечь игрока, она просто ограничивает возможности. Сложно получить удовольствие, когда Палач теряет возможность прыгать. Еще лучше, когда Палач не может бегать. 

"НЕ ЛИНЕЙНОСТЬ" ПРОИСХОДЯЩЕГО

ПАЛАЧ. ВЕРНИСЬ. НАМ СЮДА

Когда кто-то говорит, что линейные игры плохи, по причине того, что лишают игрока выбора, то Eternal еще и заставляет пойти против линейности по обратному пути. Прям какой-то забытый уровень игрового садизма.  В DOOM Eternal есть миссия, в которой нужно найти своего старого роботизированного друга. Чтобы к нему добраться нужно для начала уничтожить пару щупалец преграждающих вход (даже не будем упоминать о том, что под ними можно спокойно пройти в полный рост). Так вот, уничтожив препятствие, вам накажут вернуть по тому же пути. Финиш. Забудьте о COD, даже BF4-5, где вы всегда движетесь вперед. DOOM Eternal - игра в не времени и трендов. И таких ситуаций здесь слишком много. 

СКУПОЙ БЕСТРИАРИЙ

ЗАЧЕМ ДЕЛАТЬ ТО, ЧТО УЖЕ СДЕЛАНО?

Большая часть демонов импортнулась в новую часть прямиком из D2016. Некоторых из них слегка редизайнули, но в целом, ничего кардинально нового. Чтобы удивлять игрока, по ходу игры подкидываются различные улучшенные версии противников. Вот, тот демон кидался плазмой, а теперь он еще и невидимый. Помнишь того толстяка с базуками? Вот, а теперь такой же, только в броне. Так что тебе нужно разбирать его на части в два раза дольше. За всю игру абсолютно новых противников, если исключить боссов, можно насчитать около 3-4 штук. Как и говорилось ранее, все это напоминает большое DLC.  

БЕСКОНЕЧНОЕ ДРОЧЕВО

НЕ ПИАНИСТ, НО ИГРАЮ

Просуммируем: игра абсолютно статична, с хорошо известным набором противников и потраченной брутальностью. Ну хоть в сражениях, разработчики показали свой талант на полную? Как сказать. В DOOM Eternal появилась новая фича: псевдо-паркур.  Палач Рока теперь может прыгать по шестам и лазить по стенам. Если вторая фича используется исключительно в нужные для сюжета моменты, то прыгать на шестам приходиться очень часто. Все просто - это единственный способ оценить творящийся хаос на карте и принять верное решение куда лучше свалить. 

Любой бой сводится к дрочеву. Нужно сперва распилить одного демона, чтобы получить патроны, потом поджечь второго ради брони и добить третьего, чтобы восстановить жизни. Потом кинуть гранату (или заморозить), снова распилить противника ради патронов, но сперва нужно заправить бензопилу. Нашел бочку с топливом? Молодец. Теперь давай по кругу. Пилить, жечь, стрелять, пилить... И чем выше сложность, тем чаще приходится пилить и рвать, ибо в эти моменты Палач неуязвим.  Дрочево. И все это напоминает хаос, особенно если учесть, что большая часть арен усеяна трамплинами, порталами и шестами, которые в 90% случаев используются по случайности. Несомненно, на первых порах это достаточно весело, но очень скоро приедается. Ситуация с боссами еще хуже, кроме Мародера. Тут, конечно, разработчики не прогадали. Любой босс файт - череда из нескольких выстрелов по боссу и бесконечному распилу рядовых противников ради патронов и жизни. 

ИСТОРИЯ НА ТРОЕЧКУ

АНОТАЦИЯ = СЮЖЕТ

читатель, ты любишь читать горы текста из записок в некоторых играх? Скорее всего нет. Ибо что в Control, что в Doom, записки существенно портят динамику игры. Вообще, какое может быть оправдания замене активного действия пассивным чтением? В DOOM Eternal большую часть записок можно было обыграть в окружение или заставках. Нет же. За границами записок, сюжет DOOM Eternal такой же объемный, как Земля Майка Хьюза. Если написать краткий синопсис сюжета,  выйдет один большой спойлер. Стоит уточнить, что лучшая часть игры начинается с путешествия на Марс. 

Самое важное - игра старается донести мысль, что это не Демоны, а другая раса. У них есть своя энергия, плоть, иерархия, зона проживания. В игре часто место их обитания называют адом и всегда напоминают, что попасть туда можно только лишь с помощью портала. У этой расы есть развитые технологии, доказательством тому разные модификации противников, включая первого босса. Большая часть противников в целом механизированна и напоминает армию Терминаторов, а не демонов. Здесь никогда не звучит слово магия или еще что-то. Сложно объяснить лишь их увлечение людской кровью, но может им просто не хватает магния? 

ИЗЛИШНЯЯ РЕЛИГИОЗНОСТЬ

ВСТУПАЙТЕ В ВОИНСТВО ХРИСТОВО

Тут вообще штука чувствительная, как грудь русской девицы. С одной стороны, достаточно занимательно, когда на протяжении всей игры, тебе недвусмысленно намекают, что Палач - Бог, или на худой конец, предводитель его воинства. Атеистам будет с чего ловить рофлы. С другой стороны, православные мамаши и их роаноки, могут неистово сгореть на религиозной тематике. Касательно личного мнения - это глупо. Палач Рока в 2016 году был хорош своей таинственностью. Сродни магии G-Man'а из HL, недосказанность его истории была большим плюсом. Тем более, что для такого подхода нужно было подготовить плацдарм и выпустить еще как минимум одну игру. Или же в Eternal прямо заявить: "Да, вы играете за Архангела". И в целом, получается странная картинка, с одной стороны другая раса, с другой - Архангел. Пора бы уже определится куда развивать историю. 

МАГИЧЕСКАЯ ПРИТЯГАТЕЛЬНОСТЬ

ЭТО РВАНЬ!

При всех своих минусах и устаревших подходах, DOOM так и остается единственной игрой с запредельной жестокостью. Многое можно улучшить, еще больше переработать с нуля, но садясь впервые за сюжетную компанию, будет сложно оторваться от монитора. Doom - это ритм. Если вам удастся его поймать, то ближайшие 12 часов вас ждет дикий восторг. Просто помните, что Палач жесток не только к демонам, но и к игрокам, своими глупыми условностями. Не забудьте изучить как отче наш: Поджечь > разорвать > разрезать бензопилой  > расстрелять > заправить бензопилу >... и так по кругу. 

Поделиться
Поделиться
Телеграфировать

Как вам игра?

Прекрасно. Именно этого я ждал от Палача (10 из 10)
63 голоса, 50.4%
Лучше чем DOOM 2016, но есть минусы (8 из 10)
23 голоса, 18.4%
Слишком пестро. DOOM 2016 был более приятной игрой (6 из 10)
26 голосов, 20.8%
Очень странная игра. Включил - выключил (меньше 6)
13 голосов, 10.4%
Ubisoft раздает Rayman Legends, на подходе бесплатный Assassin’s Creed